Decisive Victory

War in the East (Matrix Games) AAR

日本語マニュアル(第4章まで)

なかなか忙しいこともあり、ゲームはできていませんが、取り敢えずマニュアルを第4章まで訳してみました。特に第4章はボリュームが有り、全マニュアルの抄訳となっています(500ページ中84ページ)。

訳語の統一やWITE1からの継承を心がけましたが、拙い英語、国語力で分かり難いところもあるかと思います。また第4章には「ワンページガイド」という「これさえ読めばゲーム可能」的な非常に翻訳しにくいマンガ風解説が随所に登場しますが、全然1ページに収まっていません(笑)ご容赦ください。

私はいつもの「習うより慣れろ」でそろそろプレイを開始したいと思います。

また、「詳しくは第~章を参照」があちこちに散見されます。特に付録Aのプレイヤーズノートは読んでいたほうが良いみたいなので、今後訳を追加するかも知れません。

今回の抄訳が少しでも皆さんのお役に立てれば幸いです。

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まずは見た目から

ゲームをプレイするモチベーションで重要なユニットの色。

ドイツ軍はやっぱりフィールドグレーじゃなくては、と言うことで例によって修正してみました。左が変更後です。自動車化師団の兵科マークにもご注目。

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添付ファイルを解凍して下記フォルダに置くと変更されます。

C:\Matrix Games\Gary Grigsby's War in the East 2\Dat\Art\Units

 

元に戻せるようにバックアップを取っておいて下さい。

Counter9x9.tga

Counter18x18.tga

Counter28x28.tga

Counter36x36.tga

Counter44x44.tga

Counter76x76.tga

 

Counter.zip

 

WITE2_アップデート(v01.00.11ベータ)

マニュアルの翻訳を地味に進めています。第4章まであれば最低限のルールが網羅されてプレイ可能とのことなので、取り敢えずそこまでを目指しています。

また、ユニットデザインですがドイツ国防軍を好みの色であるフィールドグレー(灰緑色)にしたり、自動車化部隊のシンボルをWITE1と同様に修正したいと考えています。

そうこうしている内に公式サイトでは2つのアップデートがありました。本格的なプレイ開始前にクリティカルなバグがどんどん修正されると良いですね。

・v01.00.07 (4月7日)

・v01.00.11 Beta(4月23日)

 

下記チェンジログから翻訳。

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2021年4月9日
Gary Grigsby's War in the East 2 v01.00.07

 

新機能とルール変更

  • スクロール速度を調整しました。ズームアウトした画面でのスクロールを高速化し、矢印キーでのスクロール速度を調整しました。
  • 明文化されていないルール - 1941年12月から1942年3月までに大雪に見舞われた枢軸軍ユニットは、その防御CVが以下のように修正されます。

   1941年12月 - /2
   1942年1月  - /1.5
   1942年2月  - /1.33

これはマップ上で表示されるCV値に反映されます。さらに戦闘に入ると、管理と地上戦評価のチェックが行われます。チェックに失敗するごとに防御力はさらに1回修正されます。つまり1942年1月に大雪に見舞われたユニットは、両方のチェックに失敗した場合、CVを1.5で割ることが最大3回実施されます。

バグフィックス

  • ゲームが起動しない。特定の音声認識ソフトがオンになっていると、ゲームが起動しないことが判明しました。修正しました。
  • 街/都市/市街ヘクスにないレベル0(まだ建設されていない)航空基地に支援ユニットを割り当てると、ゲームがクラッシュします。レベル0の航空基地には支援ユニットの割り当てはできないはずですが、航空基地建設中の街/都市/市街ヘクスに支援ユニットを割り当てることができていました。修正しました。
  • ソ連軍AIは静止であるべきいくつかの要塞ユニットを移動させていました(沿岸砲兵師団と要塞地域)。修正しました。
  • CR(指揮官報告)司令部タブの「凍結」列のロールオーバーテキストが正しくなく、修正しました。
  • いくつかのケースで都市詳細ウィンドウから集積所の解散や作成を行うと、デスクトップにクラッシュすることがあり、修正しました。
  • AIフェイズの53ターン目にゲームがクラッシュしていました。AIがクラッシュする可能性のあるいくつかの原因が見つかり、修正されました。
  • CR(指揮官報告)司令部タブ - マップフィルターがTB(戦域ボックス)内の司令部を除外していませんでした。修正しました。
  • CR航空タブでPIL(パイロット)の列が選択できませんした。修正しました。
  • 都市に対空砲/建設ユニットを割り当てることができませんした(ただし管理ポイントは消費される。これはベータ版のアップデートでのみ問題となっていました)。修正しました。
  • OB(戦闘序列)画面の準備完了済み火砲の数が間違っている(常に総数と同じ)。修正しました。
  • 天候設定をshow air/groundと変えてゲームをセーブすると、一部の海岸ヘクスに黒いタイルが現れました。修正しました。
  • OKLの指揮官が戦闘結果ウィンドウのソ連側でドイツ軍の戦闘機と一緒に表示されていた。修正しました。

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2021年4月23日
Gary Grigsby's War in the East 2 オープンベータアップデート v01.00.11

 

新機能とルール変更

  • 地上部隊タイプで言う自走砲と重自走砲が、地上での直接戦闘に巻き込まれる可能性が減少しました。
  • 山岳ヘクスにいる山岳ユニットや大雪地帯にいるスキーユニットのマップ上のCV値に、CV修正値が反映されるようになりました。

 

バグフィックスとAIの改善

  • メインメニューでPBEMボタンをオンにした状態でマルチプレイヤーゲームを作成すると、マルチプレイゲームに不具合が生じる。修正しました。これにより、既存のサーバーゲームをダウンロードすると修正されます。
  • 1.00.07を使用したロード時にデスクトップにクラッシュする。原因は一部の稀なシステム設定でフォントのロードが重複しているため。修正しました。
  • 兵站終了時にデスクトップがクラッシュするのは、TB(戦域ボックス)から転送中のユニットの司令部を変更したことが原因です(これはできないはずです)。修正しました。
  • 非補充型の装甲大隊が装甲師団に誤って自動的に所属する。修正しました。
  • レニングラード地域で切り離された部隊が、ドイツ軍ターン中に誤って補給されたとみなされ、湖上で敗走する。修正しました。
  • 都市要塞への攻撃時に地上支援が飛行しない。修正しました。
  • 多くの重複したAOG(航空作戦集団)がドイツ軍プレイヤー側に現れている。修正しました。
  • ソフト要素のホットキー切り替えが戦闘準備と疲労をスキップする。修正しました。
  • AI - AI航空アシストが集積所を作っている(作ってはいけない)。修正しました。
  • AI - ソ連軍のAI凍結ユニットの一部が1ヘクス移動したままになっている。修正しました。
  • AI - AIユニットが包囲網周辺から逃れるために不法に移動する可能性を低くしました。
  • AI - ソ連軍AIは凍結ユニットでも移動していた(第1ターンのルーマニア国境とモスクワ外周で)。修正しました。
  • AI - 枢軸軍AIが「スターリングラードからベルリンへ」およびRARシナリオにおいて、ソ連後方の遠くにあるヘクスを不法に支配してしまう。また、まれに枢軸側AIユニットがこれらのヘクスにワープする。修正しました。
  • AI - ソ連軍AIがVelikie Lukiシナリオで占領された敵のヘクスに移動し、枢軸軍ユニットをワープさせてしまう。修正しました。
  • AI - ドイツ軍がオシノベツを占領しているのに、ソ連軍はまだユニットをラドガ湖に移動させている。修正しました。
  • AI - シナリオ「戦争の赤い神」におけるソ連軍AIの攻撃を改善しました。
  • AI - AIの予備モードと再編モードの使用を改善しました。
  • AI - 42年のソ連軍のモスクワ防衛を改善し、41/42年のソ連軍のレニングラード防衛をいくつか改善しました。
  • AI - ゲームの第1ターン、最初のプレイヤーがAIスクリプトを再生するシステムを改善しました。スクリプトはデザイナーが設定した内容をより正確に再現するようになりました。

 

データとシナリオの変更

  • 1941年のキャンペーン

・ドイツ山岳師団のHMGを固定
・4つのBAKを長距離航空司令部に再配置
・いくつかのR.A.D.分遣隊の名前の問題を修正
海兵隊の対空砲の調整
・ドイツ軍AIの第1ターンスクリプトを改良。tyronec氏の新しいスクリプトに感謝します

  • ヴェルキエ・ルーキ

・いくつかの対戦車砲を適切な国籍に修正
・枢軸軍とソ連軍の生産量を1%に設定

  • タイフーン

カリーニン正面軍の司令官(Eremenko)はブリヤンスク正面軍司令官としてゲームを開始しているため、クリアされました。 プレイヤーは司令官を任命する必要があります

・イタリアの105mm Skoda Gunがドイツ軍の装備プールに表示されるのを修正しました

・KM Baltic Amphibious unitを削除しました

・第559装甲猟兵大隊が第74ターン目に第559重装甲猟兵大隊に変更(マルダーからヤークトパンターへ)
・第357歩兵師団と第359歩兵師団が44a歩兵師団のTOEを持つように変更
・第655戦闘工兵大隊が第102ターンに戦闘工兵旅団に変更
・第655装甲猟兵大隊は、第95ターンにナースホルンからヤークトパンターに換装
・第561装甲猟兵大隊は、第116ターンにマルダーIIIからヘッツァーに換装

  • ヴィスワからベルリンへ

・第559重装甲猟兵大隊がナースホルンからヤークトパンターに換装し、WEでアンロックされる。
・第655工兵旅団が大隊から入れ替わる
・第655装甲猟兵大隊はヤークトパンターを手に入れ、WEでアンロックされる
・第561装甲猟兵大隊は、第3ターンにマルダーIIIからヘッツァーに換装

  • ドイツとその同盟国で、ドイツと捕獲されたソ連軍装備による様々な構成の不整合があり、地上部隊ファイルをいくつか修正しました。枢軸軍とソ連軍120mm迫撃砲のいくつかの不一致を修正。
  • 第1戦車師団、第198機械化師団、第115、第171、第357〜360、第395、第411、第412、第416、第421狙撃師団の13項目をWitE2Pediaに追加しました。
  • マップのグラフィックを少し修正しました。
  • OBアップデート
    OB 819 - 42ルーマニア工兵大隊 - 無関係な項目を削除しました
    OB 1073 - 42オートバイ連隊 - T-40 1941をT-60 1941に変更
    OB 194 - 41山岳師団 - 7.92mm HMGをエントリーを修正

War in the East 2 発売

遂に3月26日(金)に発売されました。

ボリュームが有りすぎて何から手を付けたら良いのか迷ってしまいます。500ページ超のマニュアルを精読するはずもなく、WITE2流の航空戦や集積地、戦闘準備ポイント(CPP)、loki100さんの忠告した「WITE1のようにプレイしてはならない」を根底から無視しつつ、「Road to Minsk」をプレイしてみました。

ただ、これは2つ目の練習用シナリオで2ターンしか無いし難易度は低いです(練習用シナリオ1は42年のヴェルキエ・ルーキ戦)。VPは下記都市の奪取と部隊殲滅数に依存します。流石に2ターンでヴィテブスクやドニエプルの渡河は無理だとしても、ポロツクーボブルイスクの線までは進みたいですね。

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WITE1だと、ミンスク戦は真っ直ぐ右(東)へ向かうイメージなのですが、地図が傾いているため、かなり右上に向かって進撃する感覚ですね。

ちなみにWITEと比べて地図が左に傾いている理由ですが、恐らくこのゲームが秘める恐るべき可能性というか野望から来るのかも知れませんw 同じシステムで第二次欧州大戦全体を再現するという・・・

マップは北は北極圏から南はサウジアラビア、西はモロッコから東はウズベキスタン地形付きで含んでおり(もちろんグレーアウトされて実際には部隊はいませんが)、これらを正方形で綺麗に収めようとするとどうしても左に傾くのかも知れません。

で、ミンスクシナリオ開始時は下記のような感じです。最初の航空フェイズで敵飛行場を爆撃したまでは良かったのですが、偵察機の飛ばし方が良く分からずかなりFOW度の高い進撃を開始しました。

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第1ターン終了時。WITE2では第1ターンは6/22から4日間というようなボーナスは無く、6/22~6/28のちょうど7日間です。奇襲の特別ルールは他にも有り、中途半端な日にちで独軍に有利過ぎるため止めたのでしょうか。

WITE1ではミンスクは機械化部隊の応急攻撃だけでは落ちなかった記憶がありますが、装甲師団の応急攻撃で陥落しました。あと、ブレスト・リトフスク周辺も突破は容易で、第2装甲集団は史実同様の進撃を果たしたようです。余り意識しないでプレイしてしまったのですが、地形の違いや道路の有無、ヘクスのサイズも影響しているのでしょう。

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後攻のソ連軍AIは突出したドイツ機械化部隊の包囲や、ミンスク包囲網からの効果的な脱出はできませんでした。最初だから手加減してくれているのでしょうか。

続く第2ターン終了時。VP重視で第2、第3装甲集団は都市の奪取を優先し、ポロツク、オルシャ、ジロピンを確保しましたが、ヴィテブスクまでは届きませんでした。ジロピンは戦闘後前進できなかったため、裏に奪還されています。

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最終的なスコアですが、キャンペーン以外の勝利条件計算はWITE1と同様のようです。すなわち都市であればET(ターン終了時に毎回取得できるポイント)、EG(ゲーム終了時に取得できるポイント)があり、部隊の損害は枢軸軍はソ連軍の10倍になっています。第1ターンにミンスクが占領できていなければソ連に+500、枢軸は-200ですからドローになっていた所です。

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と言う訳でWITE1と同じような感覚でも練習用シナリオならプレイ可能ということが分かりました。

WITE2独自の様々な新機軸を頭に入れて、それを楽しめるように長期戦シナリオをプレイする日がいつになるかは分かりませんが、取り敢えずルールの和訳でもやってみようかな等と考えている所です。

祖国防衛 ー WITE2 ソビエト側 AAR_38 千年帝国の終焉

Ending the 1000 year Reich - T195 - 3/16/2021 9:22:49 AM

loki100(主)

 

1945年3月17日

 

第194ターン

恐らく、このゲームで最も重要なターン/天候となりました。晴れた空と凍った地面という呪文が続き、ソ連軍戦車はベルリンを遮断することができました。

https://imagizer.imageshack.com/img922/370/X3CIXt.jpg

前回の記事のように、これは多くの点で重要です。ベルリンNSSには、その隣にソ連軍部隊があるためです。すでに補給能力は30,000にまで減少していました。そのため、ドイツ経済は崩壊してしまいました(残っているNSSはフランクフルトだけです)。ドイツには個々のユニットや集積所に残っている物資しかありません。

 

第195ターン

大雨と泥濘への回帰。これは少し痛いですが、影響の大部分は良好な道路網のある地域で戦うことによって軽減されます。

第2白ロシア正面軍は1941年にモスクワを防衛し、1945年にベルリンの陥落を担当しました。

第1親衛軍がベルリン北東部を攻撃しました。

https://imagizer.imageshack.com/img922/6167/E69zhn.jpg

第3親衛軍(恐らく赤軍で最も戦闘経験のある部隊)が主要市街を占領します。

https://imagizer.imageshack.com/img923/9038/JYLbWG.jpg

それで全て終了です。

https://imagizer.imageshack.com/img923/3228/yCRxtx.jpg

ともかく、いくつかの画面と追加情報です。

これで、WiTE2がどのように組み合わされているか、特に大きなコンセプト周辺で、何かを感じ取っていただければ幸いです。WiTE1から移ってきた人に一つだけ強いアドバイスをすると、特にゲームプレイが過去4、5年間の出現した様々なルールに大きく依存している場合は、これをWiTE1としてプレイしようとしないで下さい。

 

そう、世界。特筆すべきは、味方が役に立たないどころか最悪だったことです(その理由は、このゲームが始まってからパッチで整理されました)。ソ連の代表は、連合国が戦後のドイツ管理を支援するためにアーヘンに拠点を設けることを提案しています。

https://imagizer.imageshack.com/img922/2531/MNdnBY.jpg

より一般的に言えば、この2回の晴天と凍結した地面が、戦争から2週間を取り去りました。これが無ければ、4月の初めにベルリンが陥落していたと思います(仮にベルリンを占領しなかったとしても、その時点で勝利のためのVPを獲得しています)。

最終的な肉屋の請求書。傷病者として扱われ、その後復帰した者はこれらの合計から除外されていることを忘れてはいけません。従って戦争中の重大な死傷者に関しては、ソ連の合計に100万人以上を加えることができます。

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航空戦も同様に残酷なものでした。注目すべきは、私の航空損失が史実よりも低いことです。これは主に私が積極的にパイロットを保護することで経験値を高めようとしたためです。最終的には平均的な経験値を持つ戦闘機グループが経験値80で普通に存在していました。

https://imagizer.imageshack.com/img922/188/m5JNvs.jpg

より広い戦闘序列画面。 どれだけの量を予備に戻し、極東にも送ったかに注目して下さい。陸戦での勝利について確信が持てない場合は、これがVPの有用な供給源になる可能性があります。

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主要な部隊です。

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ゲーム中で移り変わった戦闘序列。マルチプレイヤーのAARでも議論されているように、1941年にはソビエトが300万の軍勢に到達して維持するスピードが重要です。

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そして、ゲーム内で見られるデータに興味を持ってもらうために。この表は生産画面から見ることができます。これはIS2を使用している私の編成リストで、フル稼働しているかどうか、そして再装備の設定をしているかどうかを示しています。ワイドテーブルを確認すると、ポーランドの重戦車連隊にKV-1をいくつか与えていました。

https://imagizer.imageshack.com/img923/3254/7gRmua.jpg

この記事が皆様のお役に立つことを願っております。そして、発売されたWiTE2を皆さんが楽しんでくれることを願っています。

私のメモによると、5年前にテストを始めて以来、グランドキャンペーンをプレイしたのは26回目です。明らかに短いものもあれば、パッチで終わったものも有りますが、フルゲームをクリアしたのは実は2回目です。「スターリングラード-ベルリン」と「ヴィスワ-ベルリン」のテストを5回ずつ加えれば、このゲームは最初に出会ったときから楽しくプレイしてきたと言えると思います(コンピュータの大規模な移行を行った時に、#1をわざわざ再インストールする必要がなかったほどです)。